หุ่นยนต์สร้างงานศิลปะได้หรือไม่?

หุ่นยนต์สร้างงานศิลปะได้หรือไม่?

ศิลปินและหุ่นยนต์ Grand Palais, Paris จนถึง 9 กรกฎาคม 2018

ฉันไปเยี่ยมชมนิทรรศการ Artists and Robots ที่ Grand Palais ในปารีส ฉันได้ไปพบกับศิลปิน ORLAN ซึ่งเป็นที่รู้จักจากผลงานของเธอเกี่ยวกับการดัดแปลงร่างกาย เธอยืนอยู่ใกล้ๆ กับงาน ORLAN และ ORLANOID ในปี 2560 ของเธอในปี 2560 ซึ่งวิดีโอของเธอได้สอบสวนหุ่นยนต์ที่มีลักษณะคล้ายกันในเรื่องของชีวิตและความตาย หลังจากยืมแว่นตาไร้เลนส์ของหุ่นยนต์มาถ่ายภาพแล้ว เธอจึงต้องการคืนของตัวเอง ฉันประทับใจกับการขาดปฏิกิริยาของหุ่นยนต์ขณะที่เธอทำการแลกเปลี่ยน มันเน้นย้ำคำตอบของฉันสำหรับคำถามที่จัดโดยนิทรรศการนี้: หุ่นยนต์สามารถสร้างผลงานทัศนศิลป์ได้หรือไม่?

ความรู้สึกของฉันคือไม่ ด้วยเหตุผลง่ายๆ ที่มันมองไม่เห็น ฉันแนะนำให้ไปเยี่ยมชมการแสดงอย่างไรก็ตาม มันบังคับให้ฉันต้องตรวจสอบว่าฉันหมายถึงอะไรโดยการเห็นหรือสัมผัสโลก — ในวงกว้างมากขึ้น และด้วยเหตุนี้ฉันหมายถึงอะไรในงานศิลปะ

ประติมากรรมที่ทำจากแท่งโลหะและแผงสีตั้งอยู่บนแท่นสีดำ มีเงาบนผนังในสีต่างๆ

CYSPP1 ประติมากรรมไซเบอร์เนติกส์ปี 1956 ที่มีการเคลื่อนไหวแบบอิสระ โดย Nicholas Schöffer เครดิต: งานศิลปะที่ได้รับความอนุเคราะห์จาก Frank James Marlot–Eleonore Schöffer Collection ภาพถ่ายโดย Aldo Paredes สำหรับ Rmn-Grand Palais 2018 Adagp Paris 2018

นิทรรศการจัดแสดงหุ่นยนต์และผลลัพธ์ของหุ่นยนต์ในสามส่วนตามลำดับเวลาคร่าวๆ ครั้งแรกเล่าถึงวิธีการเริ่มต้นในปี 1950 ศิลปินผู้มีวิสัยทัศน์เช่น Jean Tinguely และ Nicolas Schöffer สร้างหุ่นยนต์ เริ่มต้นด้วยคอลเล็กชั่นชิ้นส่วนเคลื่อนที่ที่ขับเคลื่อนด้วยมอเตอร์ เพื่อสร้างศิลปะจลนศาสตร์ เพลงที่สองที่กระตุ้นไปข้างหน้าจากการปฏิวัติทางดิจิทัล เริ่มในปี 1970 และครั้งที่สามซึ่งมีชื่อว่า “หุ่นยนต์ปลดปล่อยตัวเอง” ในแง่ดี สำรวจสถานะปัจจุบันและมองไปยังอนาคต

เมื่อหุ่นยนต์เป็นแขนและมอเตอร์ที่มีข้อต่อ พวกเขาได้ดำเนินการตามวิสัยทัศน์ของศิลปินโดยอาศัยความสามารถของตนเองในฐานะเครื่องจักร แพทริก เทรสเซ็ต ศิลปินชาวฝรั่งเศสสมัยใหม่แสดงท่าทีเย้ยหยันในความสัมพันธ์นี้ในส่วนแรกของการแสดง ในการติดตั้ง Human Study #2 นั้น แขนหุ่นยนต์และกล้องสามชุด — “มือ” และ “ตา” — วาดชุดของวัตถุซ้ำๆ รวมถึงตุ๊กตาสุนัขจิ้งจอกและกะโหลกศีรษะมนุษย์ พวกเขาได้รับการตั้งโปรแกรมให้คัดลอกทั้งวัตถุและเทคนิคการวาดของ Tresset ในขณะที่แนะนำรูปแบบเล็ก ๆ ที่เขากำหนดให้เป็นศิลปะ แสดงออกและครอบงำ ดูเหมือนว่าศิลปินจะแนะนำด้วยการเพิ่มเติมและข้อผิดพลาดที่บังเอิญเช่นนี้ว่าผู้ยิ่งใหญ่กลายเป็นผู้ยิ่งใหญ่

แขนหุ่นยนต์และกล้องสามชุดบนโต๊ะ

 วาดภาพหุ่นสุนัขจิ้งจอก ตุ๊กตาอีกา และกะโหลกศีรษะมนุษย์

ในการศึกษามนุษย์ของ Patrick Tresset # 2 ระบบหุ่นยนต์สามระบบวาดสิ่งมีชีวิต เครดิต: Aldo Paredes สำหรับ Rmn-Grand Palais 2018

การปฏิวัติทางดิจิทัลนำซอฟต์แวร์และอัลกอริธึมเข้ามาเป็นเครื่องมือหรือผู้ช่วยของศิลปิน และความเป็นไปได้ทางเทคนิคก็ระเบิดขึ้น เราเห็นสิ่งนี้ในผลงานอันน่าทึ่งในส่วนที่สองนี้ ตั้งแต่ภูมิทัศน์ “ประสาทหลอน” ที่อธิบายตนเองของ Joan Fontcuberta ไปจนถึงวอลเปเปอร์เขาวงกตจากสื่อมัลติมีเดียที่มีชื่อว่า Peter Kogler นี้ครอบคลุมทั้งห้อง เพื่อให้ดูเหมือนว่าเราถูกล้อมรอบด้วยภาพลวงตา สำหรับฉัน ความซับซ้อนทางเทคนิคของงานดูเหมือนจะเน้นย้ำถึงความไร้วิญญาณของพวกเขาเท่านั้น และไม่ได้มากไปกว่านี้เมื่อแสดงให้เห็นถึงความผิดพลาดในการรับรู้ของมนุษย์

ตัวอย่างเช่น ในปี 2003–04 ภาพวาดจากซีรีส์ Orogenesis ของเขา Fontcuberta ใช้อัลกอริธึมที่สร้างภูมิทัศน์ 3 มิติจากพิกัดแผนที่ 2 มิติ และบังคับให้พวกเขาตีความภาพวาดภูมิทัศน์ของศิลปินเช่น J. M. W. Turner และ Paul Cézanne อีกครั้ง ผลลัพธ์ที่ได้มีความเป็นธรรมชาติอย่างมาก แต่สิ่งเหล่านี้ทำให้ฉันนึกถึงความคิดของนักเขียนชาวสวิส Charles-Ferdinand Ramuz ที่ว่าเมื่อองค์ประกอบของมนุษย์ถูกขับออกจากที่ใดที่หนึ่ง มันจะกลายเป็นสิ่งที่ไม่ใช่สถานที่

มีแม่น้ำสายแคบไหลผ่านระหว่างภูเขาสูงชันที่มีน้ำตก

Orogenesis: Derain (2004) โดย Joan Fontcuberta แปลงภาพวาด 2D โดย Andre Derain ให้เป็นแนวนอน 3 มิติที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ เครดิต: Adagp Paris 2018

ในทำนองเดียวกัน Michael Hansmeyer’s 2017 Astana Columns รูปแบบสถาปัตยกรรมเหล่านี้สร้างขึ้นโดยอัลกอริธึมที่ใช้หลักการวิวัฒนาการเพื่อแบ่งย่อยคอลัมน์ Doric ซ้ำแล้วซ้ำอีก ประกอบขึ้นจากกระดาษแข็งที่ตัดด้วยเลเซอร์และวัสดุอื่นๆ พวกมันยั่วยุให้เกิดความสยดสยองผ่านความซับซ้อนอันแท้จริงของมัน แต่ในลักษณะที่กองปลวกทำ สิ่งที่น่าประทับใจไม่ใช่ว่าพวกเขาจินตนาการได้ แต่เป็นการคิดไม่ถึง

เมื่อฉันไปถึงส่วนในอนาคตซึ่งฉันชนเข้ากับ ORLAN ฉันได้ข้อสรุปว่าถึงแม้ชื่อของส่วนนั้น หุ่นยนต์ก็ยังไม่ได้ปลดปล่อยตัวเอง ตัวอย่างเช่น Brain แอนิเมชั่นของ Pascal Haudressy ในปี 2009 พัฒนาขึ้นจากความผิดพลาดที่ศิลปินแนะนำในอัลกอริธึมการปกครอง สิ่งเหล่านี้บังคับให้คอมพิวเตอร์คำนวณพิกัดของแต่ละพิกเซลใหม่อย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม ในท้ายที่สุด มันก็น่าประทับใจน้อยกว่าแอนิเมชันของวิวัฒนาการที่แท้จริงของสมองมนุษย์